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仍需改进无主之地2战役设计失败是最大缺点

仍需改进!《无主之地2》战役设计失败是最大缺点

《无主之地2》的世界生动有趣而又竹苞松茂。操控性十分良好,和好友们一起游戏又乐趣无穷。PC绝对是畅玩无主之地的最好平台。托格先生的战役和游戏本体一样爆笑且让人印象深入。

《无主之地2》的核心是什么?是战利品,也就是像《暗黑破坏神》系列一样,包括大量属性千差万别的物品。但作为一款射击游戏,还有一个很重要的元素,就是真实度。

《无主之地》系列却完全没有真实度可言。

固然了,我说的不是世界架构的真实度。任你天马行空的构建出一个奇葩的世界来,只要是第一人称游戏,最最少我们碰到的敌人要有点智商吧?《无主之地》系列中的敌人则非常直接,通常都是看到你,然后进入战役状态,朝你射击或是近身搏斗,他们能做到的最高级的事情,就是找个掩体在后面呆一会。而玩家们的任务,就是举枪瞄准,把他们头上的红色血条打空。而其它大多数的射击游戏都会比这高级一些。比如在《极度恐慌》中,敌人会呼唤援军,掀倒桌子当作掩体,吸引你的注意并让同伴进行包围,这才让我们感到有刺激的感觉。在《光晕》中,精英们会在自己的护盾破裂时找全国哪家医院治疗白癜风最好咕噜人当肉盾。在《孤岛惊魂2》中,用狙击枪从远距离射击1名敌人,会招来他的盟友。

这些游戏对人物行动的处理要更接近真实一些,利用这些真实感配以第一人称视角,来尽力为玩家增强代入感。而在《无主之地2》中,敌人就是像是游中野外散落的无脑怪物一样,看到你就来攻击你,而你要做的就是干掉他,然后寻觅下一个目白癜风最佳治疗方法标。

一款成功的射击游戏应当包括感官上的反馈,空间上的公道利用,和一个良好的人工智能。由于这才是第一人称游戏的关键词:代入感。这不只是一个镜头角度,而是一种心态。当游戏性过于明显的暴露在玩家眼前时,玩家就会失去和游戏世界的联系与共鸣。

固然了,Gearbox有能力改良AI,并加入丰富的反馈,再改进一下关卡设计,但这还不能解决所有问题。比如,枪和刀剑的作用机制就完全不同。对任何一款非射击题材的游戏来讲,属性什么的可以不去看,只要你的鼠标在点击敌人时会出现更高的伤害数字,那这把武器就有它实用的地方。射击游戏就不同了,想对敌人造成伤害,你就得先保证子弹打得中敌人材行。

出色的射击游戏不但会让周围的环境看起来真实,还要鼓励玩家们在环境中进行探索和思考。哪里是障碍,哪里是敌人,哪里产生了交火,如何把敌人各个击破等等。任何一款第一人称射击游戏都会在动作和战役上下很大的工夫。《光晕》,《羞辱》,《镜之边沿》都是这方面很出色的代表。

在射击游戏中,区分玩家行动的最好方式,就是让玩家用不同的武器来武装自己。在《光晕》中,设备针刺枪加散弹枪的玩家,与设备DMR和粒子战役步枪的玩家战役风格会完全不同。针刺枪的玩家会进行扫射,把注意力侧重于移动,而不是瞄准,这样玩家就可以躲避敌人的攻击并逐步靠近敌人,然后用散弹枪进行近距离的致命攻击。而设备DMR和粒子战役步枪的玩家则会在远程先用粒子枪打爆你的护盾,再用DMR进行一枪爆头。

《无主之地》中的枪虽然种类繁多,但你没什么特别的策略而言。射击的快节奏战役方式让你无意去留意甚么暴击或是元素伤害。只要伤害够高,设备搭配公道(酸性武器几近可以对付一切情况),血量低时躲进掩体,护盾满时出来找准敌人的要害射击就好。

射击游戏最重要的元素,无论是《羞辱》和《孤岛危机》对地图的掌控,还是《光晕》和《极度恐慌》对武器的讲求,《无主之地》都不具有。《无主之地2》最大的乐趣还是和好友一起联机时才能感受得到,它的确是当下最好的联机游戏之一。但独自一人想玩些甚么游戏的时候,我肯定不会想到它。



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